Apple n'exige plus que deux tailles de capture, pas neuf. Les dimensions exactes pour les deux stores, les règles de contenu qui font recaler un set, et ce que vous ne pourrez plus changer après le lancement.

Apple exige deux tailles de capture. Un set iPhone 6,9 pouces en 1320 x 2868 et, si votre app tourne sur iPad, un set iPad 13 pouces en 2064 x 2752. Toutes les autres tailles sont optionnelles, et Apple réduit votre set 6,9 pouces pour les remplir.

Si vous exportez encore neuf tailles, vous pouvez arrêter.

App Store : les tailles obligatoires

Appareil Portrait Paysage Obligatoire ?
iPhone 6,9" 1320 x 2868, 1290 x 2796, 1260 x 2736 2868 x 1320, 2796 x 1290, 2736 x 1260 Oui, pour les apps iPhone
iPad 13" 2064 x 2752, 2048 x 2732 2752 x 2064, 2732 x 2048 Oui, pour les apps iPad
iPhone 6,5" 1284 x 2778 2778 x 1284 Seulement si vous sautez le 6,9"
iPhone 6,3", 6,1", 5,5", 4,7", 4", 3,5" diverses diverses Non, mises à l'échelle depuis le 6,9"
iPad 12,9", 11", 10,5", 9,7" diverses diverses Non, mises à l'échelle depuis le 13"
Mac 1280 x 800, 1440 x 900, 2560 x 1600, 2880 x 1800 Oui, pour les apps Mac
Apple TV 1920 x 1080 ou 3840 x 2160 Oui, pour les apps tvOS
Apple Vision Pro 3840 x 2160 Oui, pour les apps visionOS
Apple Watch de 312 x 390 à 422 x 514 Oui, et la même taille pour toutes les localisations

N'importe laquelle des dimensions acceptées pour une taille convient. Prenez la plus grande : Apple réduit proprement et agrandit mal.

Autres règles App Store à garder au même endroit : une à dix captures par taille et par localisation, en JPEG, JPG ou PNG, sans couche alpha ni transparence. Apple a répété la règle sur la transparence dans une note de version de juillet 2026, ce qui laisse penser que ça fait encore trébucher du monde.

Les app previews sont à part. Jusqu'à trois par taille et par localisation, 15 à 30 secondes, 30 fps maximum, 500 Mo par fichier. Les résolutions de preview ne sont pas celles des captures : 886 x 1920 pour un iPhone 6,9 pouces, 1200 x 1600 pour un iPad 13 pouces.

Google Play : les tailles obligatoires

Asset Spécification Nombre
Capture quelconque 320 px min., 3840 px max., côté le plus long pas plus de 2x le plus court 2 minimum tous types d'appareils confondus pour publier
Téléphone 1080 x 1920 portrait ou 1920 x 1080 paysage recommandé jusqu'à 8
Tablette 7" et 10" de 1080 à 7680 px, 16:9 ou 9:16 jusqu'à 8 par type
Wear OS 1:1, minimum 384 x 384, sans cadre d'appareil ni fond 1 minimum
Android XR 8:5, 3840 x 2400 recommandé, 8 Mo max. chacune de 4 à 8
Image mise en avant 1024 x 500 1
Icône de store 512 x 512, PNG 32 bits avec alpha, 1 024 Ko max. 1

Le format des captures est JPEG ou PNG 24 bits sans alpha. L'image mise en avant n'est pas décorative : c'est la vignette de votre vidéo de preview et elle apparaît dans les collections en grand format.

La règle de ratio de Play prend beaucoup de monde à revers. Le côté le plus long ne peut pas dépasser le double du plus court : un panneau marketing très haut, qui passe très bien en image web, se fait refuser ici.

Les règles de contenu, et là où les deux stores divergent

La règle d'Apple est la guideline 2.3.3 : les captures doivent montrer l'app en usage, pas le visuel de titre, l'écran de connexion ou le splash. Les overlays de texte et d'image sont explicitement autorisés : le bandeau marketing habituel au-dessus d'un cadre d'appareil est donc très bien.

Deux autres règles Apple mordent régulièrement. Les captures ne peuvent pas comporter de prix ou de conditions, au titre de la 2.3.7. Et chaque capture doit tenir une classification 4+ au titre de la 2.3.8, même si l'app elle-même est classée plus haut.

Les app previews sont plus strictes que les captures. Elles ne peuvent utiliser que de la capture vidéo de l'app elle-même, avec voix off et overlays par-dessus. Un trailer en motion design n'est pas une app preview.

C'est chez Google que se situe la vraie divergence. Play interdit explicitement, nommément, les images ou textes indiquant une performance ou un classement dans le store : "App of the year", "#1", "Best of Play 20XX", "Popular", les icônes de récompense. Sont aussi interdits les overlays de prix et de promotion comme "10% off" ou "free for limited time only", et toute référence à des programmes Play comme "Editor's choice".

Apple n'a pas de règle énumérée équivalente, seulement ses consignes générales sur le marketing trompeur. L'approche pratique est donc simple : concevez selon la contrainte de Google, et le même set passe chez Apple. Concevez selon celle d'Apple, et vous referez le set pour Play.

Ce qui coûte le plus cher : vous ne pouvez pas les changer ensuite

Une fois votre app approuvée, les captures ne se modifient que dans un petit nombre de statuts. Pour les remplacer sur une fiche en ligne, il faut créer une nouvelle version, donc repasser par App Review.

Comparez avec le texte promotionnel et les mots-clés des pages produit personnalisées, modifiables quand vous voulez. Cette asymétrie devrait façonner votre manière de travailler. Traitez les captures comme des artefacts de release et regroupez-les avec un build. Menez vos expériences dans les champs qui se mettent à jour immédiatement.

L'Asset Library de Google simplifie le côté Play, puisque les assets sont gérés de façon centrale et réutilisés entre fiche principale, fiches personnalisées, expériences et événements.

Cinq façons de rater un set de captures

Conçues pour être lues, pas parcourues. Les deux premières images sont vues en taille vignette, dans une liste qui défile, pendant environ une seconde. Un bandeau en corps huit disparaît. Une ligne courte par image, en grand : voilà tout le brief.

La première image est un splash. C'est à la fois un risque de rejet au titre de la 2.3.3 et un emplacement gaspillé. L'image qui doit travailler le plus dur est celle que les gens voient sans rien toucher.

Un seul set, réutilisé sur les deux stores. Play refuse des ratios qu'Apple accepte, et interdit des overlays de récompense et de prix qu'Apple tolère. Un set partagé doit être construit selon les règles les plus serrées.

Du texte non localisé. Si vos captures portent du texte marketing, Google recommande un set par langue, et Apple retombe sur la meilleure langue disponible quand une localisation manque. Des bandeaux en anglais dans une fiche allemande ont exactement l'air aussi négligé qu'ils le sont.

De la transparence laissée à l'export. Apple rejette les couches alpha, et Play veut du PNG 24 bits sans alpha. Figma exporte les PNG avec transparence par défaut : c'est pour ça que ça continue d'arriver.

Modèles

Un modèle Figma ou Sketch vaut le coup, mais construisez-le autour de deux plans de travail, pas neuf : 1320 x 2868 et 2064 x 2752. Tout le reste se déduit par mise à l'échelle. Gardez les bandeaux sur leur propre calque pour qu'un set localisé soit un remplacement de texte et non une refonte, et posez les deux premières images côte à côte en taille vignette pour toujours concevoir face à la vue qui décide réellement de l'installation.

Où ça se situe dans le travail

Les captures et votre icône décident si les gens qui vous trouvent vous installent, et les installations par impression alimentent en retour votre classement. Le guide de l'icône couvre l'autre moitié, et qu'est-ce que l'ASO explique comment les deux se relient à vos métadonnées.

Aucune des tailles ci-dessus n'a besoin d'être exportée à la main à chaque release. C'est précisément le rôle de l'agent assets.

Rien ne passe en ligne tant que vous ne l'avez pas approuvé.

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